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DELPHI - erste Programme
Grundlagen | Briefprogramm | Adressprogramm | Speichern | Brief 2 | Taschenrechner 1 | TR 2
1. Grundlagen
Unser erstes Delphi-Programm (hier kannst Du es herunterladen) dient dem Kennenlernen der drei wichtigsten Komponenten:
Eingabe z. B. über die Komponente Edit
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Verarbeitung: z. B. über die Komponente Button
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Ausgabe z. B. über die Komponente Label
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Versuche nun, analog dem obigen Programm, mit diesen Eigenschaften der Komponenten zu arbeiten.
Du kannst dir auch den Quelltext herunterladen (er ist gezippt, du benötigst ein Programm wie WinZip zum entpacken).
Briefprogrann (Variant1 - ohne speichern)
Design
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Programmieren
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Erweiterung der Programmierung
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Adressprogramm (Variante 1 - ohne speichern)
Design
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Programmieren
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Speichern und Öffnen
- In Windowsanwendungen gibt es meist die Möglichkeit, Daten auf der Festplatte zu speichern. Häufig wird zuvor ein Dialog geöffnet, indem der Dateiname festgelegt werden kann. Diese Fähigkeit wollen wir auch in unsere Delphi-Programme implementieren.
- Wir benötigen die Dialog-Komponente Save-Dialog auf dem Formular, sowie einen Label, eine Memokomponente und einen Button.
Führe das Programm einmal aus. Was fällt dir auf? - Als Programmtext schreiben wir in die OnClick-Prozedur des Buttons
savedialog1.execute //Zum Ausführen des Dialogs
Führe das Programm einmal aus. Nun kannst du den Dateinamen festlegen. - Der gewählte Dateiname ist als Savedialog1.filename benutzbar.
Gib diesen Dateinamen auf dem Label aus. - Um nun den Inhalt der Memokomponente abzuspeichern, müssen wir die Eigenschaft memo1.lines.savetofile() benutzen. In die Klammern kommt der Dateiname.
- Führe das Programm aus, schreibe einen Text in das Memo, wähle einen Dateiname (am besten mit der Endung "txt" und speichere im Home-Verzeichnis ab.
Öffne den gespeicherten Text z. B. in Word oder im Notepad-Editor. - Genauso kann das Öffnen einer Datei in eine Memokomponente programmiert werden.
Lege auf das Formular die Dialog-Komponente Opendialog, einen weiteren Label und einen Button. - Der Programmtext läuft analog: opendialog1.execute und opendialog1.filename von der Dialogkomponente und memo1.lines.loadfromfile() vom Memo werden benötigt:
opendialog1.execute; //Öffnen-Dialog wird ausgeführt, Dateiname festgelegt
memo1.Lines.loadfromfile(opendialog1.filename); //Diese Datei wird ins Memo geladen
Brief- und Adressprogramm (Variante 2 - mit speichern)
- Ergänze das Briefprogramm um die Fähigkeit zum Speichern des Briefes
- Ergänze das Adressprogramm um die Fähigkeit zum Speichern der Adressen und zum Öffnen schon gespeicherter Adresse
Taschenrechner (Variante 1)
Wir wollen die einfachsten Grundrechenarten benutzen können: +, -, * und /
Eingabe: Um Zahlen einzugeben, verwenden wir zwei Edit-Felder. |
Verarbeitung: Um etwas zu berechnen, benutzen wir vier Buttons für die Grundrechenarten. Rechnen können wir aber "nur" mit Zahlen, nicht aber mit Strings Um rechnen zu können, müssen wir den Inhalt von Edit1.text (einen String) in eine Zahl umwandeln. Dazu stehen zwei Varianten zur Verfügung: StrToFloat(Edit1.text): Umwandlung von String zu Real-Zahl StrToInt(Edit1.text): Umwandlung von String zu Integer-Zahl Dann können wir z. B. addieren: StrToFloat(Edit1.text) + StrToFloat(Edit2.text) |
Ausgabe: Das Ergebnis wird in einem Label ausgegeben. Dazu müssen wir die Zahlen wieder in einen String umwandeln mit: FloatToStr(): Umwandlung von Real-Zahl zu String IntToStr(): Umwandlung von Integer-Zahl zu String |
Der vollständige Quelltext in der OnClick-Prozedur lautet dann: label1.text:=FloatToStr(StrToFloat(edit1.text) + StrToFloat(edit2.text)); |
Analog werden die anderen Buttons programmiert. |
Taschenrechner (Variante 2)
Wir wollen einen einfachen Taschenrechner programmieren, um die Syntax im Delphi-Quelltext einzuüben und um die neue Struktur "If ... then ..." einzuführen.
Schau Dir zuerst das Programm Taschenrechner 1.0 an und überlege, was jeweils beim Drücken der Buttons jeweils geschieht. |
Erstelle dasselbe Formular und gib den Komponenten verständliche Bezeichnungen. |
Versuche dich nun am Quelltext. Arbeite mit einer Hilfsvariablem vom Typ Integer, die den Wert 0 zugewiesen bekommt, wenn der +-Button gedrückt wird, den Wert 1 beim ... |
Wenn Du auf Probleme der Art "Wenn der +-Button gedrückt wird, dann ..." stößt, dann entspricht das dem Pascal-Quelltext "if ... then ...". |
Vergleiche deine Versuche mit dem Quelltext von Taschenrechner 1.0. |
Taschenrechner (Variante 3)
Bedeutend schwieriger ist die nächste Version Taschenrechner 2.0. Beantworte bitte folgende Fragen ausführlich:
Was ändert sich? |
Was geschieht beim Drücken von Zahlen? |
Was geschieht beim Drücken der Rechenoperatoren? |
Als kleine Herausforderung kannst du dich am Nachbau dieses Programms versuchen.
(Tipp: An eine bestehende String-Variable string1 kann man mit folgender Zuweisung noch etwas, z. B. die "5", anhängen: string1:=string1+'5';)